Virtual Worlds

Erweitertes Bauen

Neben der einfachen Methode, Objekte anzuordnen, gibt es auch andere Möglichkeiten, diese "Bauelemente" zu handhaben, sowie andere Objekttypen für spezielle Aufgaben zu verwenden.

Keyboard-Steuerung

Viele Aktionen, die mit Hilfe der Buttons innerhalb der "Build" Tabpane ausgeführt werden können, sind auch per Tastatur ausführbar. Einzige Voraussetzung dafür ist, dass ein Objekt selektiert wurde (dazu muss dieses innerhalb des 3D-Bereiches mit rechts angeklickt werden, so dass es als Drahtgittermodell dargestellt wird). Folgende Funktionen sind dann per Keyboard zugreifbar: Einige Tastaturbelegungen für die erweiterten Baufunktionen überlappen sich mit der Belegung, die für die Navigation innerhalb einer Welt verwendet wird. Um diese eindeutig zu trennen und die entsprechenden Funktionen auf ein Objekt wirken zu lassen benötigt die "Build"-Tabpane bzw. eines ihrer Bedienelemente den Focus. Das heißt, als letzter Bedienschritt muss die Tabpane selbst oder eines dieser Elemente mit links angeklickt worden sein. In diesem Fall können folgende Aktionen über die Tastatur ausgeführt werden:


Objekttypen

Beim Bauen können verschiedene, mehr oder weniger spezielle Objekttypen verwendet werden. Diese Typen erfüllen unterschiedliche Aufgaben. So eine Spezialisierung ist sinnvoll, um die umfangreichen und teilweise komplexen Effekte und Features der verwendeten 3D-Engine dem Benutzer in einer möglichst einfachen, verständlichen und flexiblen Weise zur Verfügung zu stellen.

Die einzelnen Objekttypen können mit Hilfe der Combobox am oberen Rand der "Build" Tabpane ausgewählt werden. Die einzelnen Objekttypen kommen zum Einsatz, indem die Combobox angeklickt und aus der dann sichtbaren Liste der jeweilige Eintrag ausgewählt wird. Der Inhalt dieser Liste entspricht dabei den Namen der einzelnen Objekttypen.


Standardobjekt
Standardobjekte benötigen in jedem Fall 3D-Modelle, die als Files von einem definierten Ort heruntergeladen werden. Das Herunterladen, Cachen, Interpretieren und Darstellen dieser Files wird dabei vom Virtual Universe Browser übernommen. Die 3D-Modelle, die hinter diesen Standardobjekten stehen, können dabei unter Verwendung einer enstprechenden 3D-Modelliersoftware auch komplett selbst erstellt werden. Momentan werden folgende Dateiformate direkt unterstützt: Andere 3D Formate können mit einer speziellen 3D-Konvertierungssoftware in eines der oben aufgeführten Formate umgewandelt werden. Hierfür eignet sich z.B. AccuTrans 3D®.

Standardobjekte werden immer dann verwendet, wenn der entsprechende Objekttyp in der Combobox ausgewählt wurde und im Objektnamen-Textfeld unter dieser Combobox der Name oder die komplette URL zu dem zugehörigen 3D-Modell eingegeben wird.

Eigenschaften: Die 3D-Modelle für diese Standardobjekte können sich im Standardsuchpfad einer Welt befinden. In diesem Fall muss in der Combobox nur der Name des 3D-Objektes (also der Filename) angegeben werden. Sollen eigene Modelle zum Einsatz kommen, die sich auf einem anderen Webspace befinden, so muss der komplette URL angegeben werden. Hier ist zu beachten: Der Browser sucht Texturen, die in einem 3D-Modell verwendet werden immer in einem Untrerverzeichnis "textures". D.h. die Verzeichnisstruktur auf einem separaten Webspace sollte z.B. so aussehen: Für dieses Beispiel wäre eine gültige URL z.B. "http://www.myhomepages.org/~user/objects/street.rwx". Der Browser würde eine benötigte Textur "streettex.png" in diesem Fall also unter "http://www.myhomepages.org/~user/objects/textures/streettex.png" suchen.


Spotlight Objekt
Dieser Objekttyp wird verwendet, wenn in der Combobox der Build-Tabpane das Item "Spotlight" selektiert wird. Das "Spotlight" ist mit einem Lichtstrahl gleichzusetzen, der nur in eine Richtung geht und nur einen begrenzten Bereich ausleuchtet (ähnlich einer Taschenlampe). Im Unterschied zu einem Standardobjekt ist dieser Typ nicht direkt als 3D-Objekt sichtbar, sondern nur in Form von Licht, das von anderen, sichtbaren Objekten reflektiert wird. Ist der "Building"-Modus aktiviert, wird dieser Objekttyp durch einen gelben Pfeil sicht- und verwendbar gemacht. Zusätzlich zeigt dieser Pfeil an, wo sich der Ausgangspunkt der Lichtquelle befindet und in welche Richtung sie strahlt.



Eigenschaften:


Pointlight Objekt
Dieses Objekt kann durch Selektieren von "Pointlight" in der Combobox der "Build"-Tabpane ausgewählt werden. Im Unterschied zu einem Standardobjekt ist dieser Typ nicht direkt sichtbar, sondern nur in Form des Lichtes, das von ihm ausgeht und auf anderen Objekten reflektiert wird. Im "Building"-Modus wird das Objekt durch eine gelbe Kugel symbolisiert, die gleichzeitig die Position der Lichtquelle anzeigt.

Eigenschaften:
Visible Pointlight Objekt
Dieses Objekt kann durch Selektieren von "Visible Pointlight" in der Combobox der "Build"-Tabpane ausgewählt werden. Dieser Lichttyp ist direkt und in Form des Lichtes, das von ihm ausgeht und auf anderen Objekten reflektiert wird sichtbar. Deswegen wird im "Building"-Modus kein spezielles Symbol verwendet um die Position der Lichtquelle anzuzeigen.

Eigenschaften:
Pointsound Objekt
Dieses Objekt kann durch Selektieren von "Pointsound" in der Combobox der "Build"-Tabpane ausgewählt werden. Im Unterschied zu einem Standardobjekt ist dieser Typ nicht direkt sichtbar, sondern nur in Form des Klanges hörbar, der abgespielt wird. Im "Building"-Modus wird das Objekt durch eine blaue Kugel symbolisiert, die gleichzeitig die Position der Soundquelle anzeigt.

Eigenschaften:
Cube Objekt
Dieses Objekt kann durch Selektieren von "Cube" in der Combobox der "Build"-Tabpane ausgewählt werden. Damit kann ein Objekt erzeugt werden, dass ein so genanntes "Primitive" darstellt, eine geometrische Grundform, bei der es sich hier um einen Quader handelt. Dieses Primitive kann ähnlich den Standardobjekten verwendet werden, mit der Ausnahme, dass der Scale-Parameter hier nicht existiert. Die Größe dieses Objekts wird durch Angabe der Längen für Breite, Tiefe und Höhe festgelegt.

Eigenschaften:
Cone Objekt
Dieses Objekt kann durch Selektieren von "Cone" in der Combobox der "Build"-Tabpane ausgewählt werden. Damit kann ein Objekt erzeugt werden, dass ein so genanntes "Primitive" darstellt, eine geometrische Grundform, bei der es sich hier um einen Kegel handelt. Dieses Primitive kann ähnlich den Standardobjekten verwendet werden, mit der Ausnahme, dass der Scale-Parameter hier nicht existiert. Die Größe dieses Objekts wird durch Angabe der Höhe und des Grundradius festgelegt.

Eigenschaften:
Cylinder Objekt
Dieses Objekt kann durch Selektieren von "Cylinder" in der Combobox der "Build"-Tabpane ausgewählt werden. Damit kann ein Objekt erzeugt werden, dass ein so genanntes "Primitive" darstellt, eine geometrische Grundform, bei der es sich hier um einen Zylinder handelt. Dieses Primitive kann ähnlich den Standardobjekten verwendet werden, mit der Ausnahme, dass der Scale-Parameter hier nicht existiert. Die Größe dieses Objekts wird durch Angabe der Höhe und des Radius festgelegt.

Eigenschaften:
Sphere Objekt
Dieses Objekt kann durch Selektieren von "Sphere" in der Combobox der "Build"-Tabpane ausgewählt werden. Damit kann ein Objekt erzeugt werden, dass ein so genanntes "Primitive" darstellt, eine geometrische Grundform, bei der es sich hier um eine Kugel handelt. Dieses Primitive kann ähnlich den Standardobjekten verwendet werden, mit der Ausnahme, dass der Scale-Parameter hier nicht existiert. Die Größe dieses Objekts wird durch Angabe des Radius festgelegt.

Eigenschaften:
Rotation Shape Objekt
Dieses Objekt kann durch die Auswahl von "Rotation Shape" im "Build"-Tabpanel eingesetzt werden. Rotation Shape Objekte können zur Erzeugung von komplexen rotationssymmetrischen Formen verwendet werden. Rotationssymmetrisch heißt dabei nicht nur, dass es rund sein muß, sondern auch dass das Objekt z.B. drei oder vier Ecken haben kann. Die Form des Objektes kann dabei mit einem Editor online bearbeitet werden. Um das zu tun, ist es zuerst durch Rechtsklick zu selektieren. Dadurch wird der Editor-Button rechts unterhalb der Objekt-Combobox bedienbar, mit dessen Hilfe der Editor zugänglich wird.

Eigenschaften:
3D Text Objekt
Dieses Objekt kann durch Selektieren von "3D Text" in der Combobox der "Build"-Tabpane ausgewählt werden. Damit wird ein spezielles Objekt erzeugt, das aus einem dreidimensionalen, frei definierbaren Text besteht, der z.B. verschoben und gedreht werden kann. Im Vergleich zu anderen Objekten sind hier jedoch keine Objektkommandos möglich. Statt dessen wird in der zugehörigen Text Area der Text eingegeben, der dann als Objekt erscheinen soll.
Ein Scale-Faktor von eins bedeutet hier, dass Großbuchstaben ca. 1 m hoch sind, bei diesem Scale-Faktor sowie einer Tiefe von ebenfalls eins sind die einzelnen Buchstaben auch etwa einen Meter tief.

Eigenschaften:
Fountain Objekt
Dieser Objekttyp kann durch Selektieren von "Fountain" in der Combobox der "Build"-Tabpane ausgewählt werden. Er kann eingesetzt werden, um eine Partikelanimation zu erzeugen, mit der sich z.B. Fontänen simulieren lassen. Um diesen Objekttyp - der sich ständig in Bewegung befindet - zu selektieren, ist im "Build"-Tabpane zuerst mittels des Buttons Movement "Off" dessen Bewegung zu stoppen. Dadurch wird das animierte Objekt durch einen Quader ersetzt, der wie gewohnt durch Rechtsklick selektierbar ist.

Properties:
Water Surface Objekt
Dieser Objekttyp kann durch Selektieren von "Water Surface" in der Combobox der "Build"-Tabpane ausgewählt werden. Er kann eingesetzt werden, um eine bewegte Wasseroberfläche zu simulieren, Geschwindigkeit und Höhe der Wellenbewegung sind dabei parametrisierbar. Kopien eines solchen Objektes bewegen sich absolut synchron zueinander, wenn sie die gleichen Parameter aufweisen. Diese Eigenschaft kann genutzt werden, um mit mehreren einzelnen Water Surface Objekten große geschlossene Wasseroberflächen zu erzeugen. Wird ein solches Objekt selektiert, so wird es mittels einer roten Umrahmung markiert und alle anderen, synchronen Objekte werden als Drahtgittermodell dargestellt.

Properties:
Landscape Objekt
Dieser Objekttyp wird speziell für die Realisierung von Landschaften verwendet. Durch das Selektieren des Eintrags "Landscape" in der "Build"-Tabpane wird dieser Typ ausgewählt. Für Landscape Objekte werden - ähnlich den Standardobjekten - spezielle 3D-Modelle benötigt. Diese können mit dem VU Terrain Generator erzeugt werden. Es werden zwei verschiedene Typen unterstuetzt:

Properties:


Objektkommandos

Einige Objekttypen sind in der Lage, zusätzliche Kommandos zu interpretieren, die in Form spezieller Texte übergeben werden. Diese Kommandos können im entsprechenden Textfeld am unteren Ende der "Build"-Tabpane eingegeben werden. Mehrere verschiedene Kommandos müssen dabei durch ein Semikolon getrennt werden. Das Eingabefeld wird editierbar, so bald ein Objekt, dass diese Kommandos auch unterstützt, durch einen Rechtsklick selektiert wurde.

Für die folgende Beschreibung der Kommandos wird eine spezielle Schreibweise verwendet:
command parameter value=x [optional parameter1] [optional parameter2]
wobei "command" das Schlüsselwort ist, das festlegt, was zu tun ist. "parameter" stellt eine zusätzlich benötigte Information dar, "value=x" setzt einen bestimmten Wert auf einen anderen als den Defaultwert und "[optional parameter]" ist eine zusätzliche, nicht zwingend erforderliche Information. Wenn ein Kommando mehrere optionale Parameter zulässt, ist ihre Reihenfolge auch dann einzuhalten, wenn einzelne Parameter nicht verwendet werden. Es darf also z.B. der erste optionale Parameter weggelassen und mit dem zweiten begonnen werden, es ist hingegen nicht erlaubt (und führt zu einer Fehlermeldung), den dritten Parameter vor dem zweiten aufzuführen.

Die Anzahl möglicher (optionaler) Parameter hängt vom jeweiligen Kommando ab. Diese werden im folgenden detailliert beschrieben: Die folgenden Farbwerte können als Text für die verschiedenen "color"-Parameter verwendet werden: black, blue, cyan, darkGray, gray, green, lightGray, magenta, orange, pink, red, white, yellow

Statt dessen kann eine Farbe auch durch die Verwendung eines hexadevimal Zahlenwertes mit vorangestelltem "0x" oder "#" definiert werden. Diese Farbwerte setzen sich dabei aus ihren Rot-, Grün- und Blauanteilen in der Form
#RRGGBB or 0xRRGGBB
zusammen, wobei RR für rot, GG für grün und BB für blau im Bereich von jeweils 0x00..0xFF (=0..255) steht. Mit Hilfe dieser Methode kann jede vorstellbare Farbe erzeugt werden.


Die Objektdatenbank

Um die Suche nach einem bestimmten, bereits existierenden Standardobjekt zu erleichtern, wurde eine komplexe, datenbankgestützte Suchfunktion in die Virtual Universe Clientsoftware integriert. Diese Suchfunktion ist von der "Build"-Tabpane aus mit Hilfe des "..." Buttons (rechts unterhalb der Objekttypen-Combobox zu finden) zugänglich. Hier ist zu beachten: Ist der Build-Modus aktiviert und der "..." Button ist trotzdem nicht bedienbar, so liegt das daran, das der Besitzer der aktuellen Welt keine Objektdatenbank anbietet ober die nötigen Datenbankzugriffsdaten für diese Welt nicht nicht eingetragen hat.

Nach dem der "..."-Button angeklickt wurde, versucht die Software, sich mit der Datenbank zu verbinden. Gelingt dies, wird das Datenbankfenster geöffnet. Der obere Teil dieses Fensters enthält dabei die Elemente, die zum Suchen von Objekten nötig sind: Unter diesen Bedienelementen finden sich noch einige weitere, die ausschließlich für den Administrator der Objektdatenbank bzw. einer Person mit Schreibrechten für die Tabelle mit den Objektdaten sinnvoll nutzbar sind. Um diese zu verwenden, sind zuerst der Datenbank-Loginname sowie das zugehörige Paßwort in die entsprechenden Felder einzutragen und die Eingabe mit "Enter" abzuschließen. War der Loginprozess erfolgreich, werden die Administrationsbuttons bedienbar:


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